※ 본 정리 글은 수제비 정보처리기사 실기책을 참고하여 작성했습니다
정보처리기사 실기 1회 합격 과정에서 각 단원별 핵심으로 외웠던 내용들을 정리했습니다.
실기 시험 전날까지 매일 답을 가리고 단답형 문제 풀이 방식으로 반복해서 풀어주세용. → 반복만이 살길
문제 | 답 |
( )은 UML 다이어그램 중 시스템이 어떤 기능을 수행하는지를 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름으로 순서대로 표현하는 다이어그램 | 활동 다이어그램 |
( )은 UML 다이어그램 중 객체 상태 변화와 시간제약을 명시적으로 표현하는 다이어그램 | 타이밍 다이어그램 |
( )은 UML의 기본적인 요소 이외의 새로운 요소를 만들어내기 위한 확장 매커니즘으로 ‘<< >>’ 길러멧 기호를 사용하는 기호이다. | UML 스테레오 타입 |
클래스 다이어그램 접근 제어자 중 ( ) 기호는 클래스 내부 접근만 허용하는 기호이다. | - |
클래스 다이어그램 접근 제어자 중 ( ) 기호는 클래스 외부 접근을 허용하는 기호이다. | + |
( )은 클래스 간의 관계에서 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적인지 구체적인지를 표현하고, 구체적인 사물(하위)에서 일반적인 사물(상위) 쪽으로 빈 화살표를 연결하여 표현한다. | 일반화 관계 |
( )은 클래스간의 관계에서 하나의 클래스가 또 다른 클래스를 사용하는 관계로 사물 사이에 서로 관련은 있으나 필요에 따라 서로에게 영향을 주는 짧은 시간 동안만 유지하는 관계를 표현 |
의존관계 |
( )은 객체 인스턴스를 생성하지 않고, 단지 유사클래스들의 공통된 특징을 정의하고, 하나 이상의 추상 메서드와 일반 필드 및 일반 메서드를 포함하는 클래스이다. | 추상클래스 |
( )은 시퀀스 다이어그램의 메시지 중 송신 객체가 보내는 메시지로서 수신 객체의 오퍼레이션을 실행하는 것은 동일하지만, 오퍼레이션이 완료될 때 까지 송신 객체가 기다리지 않고 다른 작업을 수행하는 메시지로 실선에 화살표 모양으로 표시한다. | 비동기 메시지 |
( )은 시퀀스 다이어그램의 메시지 중 메시지 중 동기 메시지에 대한 수행 결과 메시지로 점선에 화살표 모양으로 표시한다. | 반환 메시지 |
( )은 은 활동 다이어그램 구성요소 중 어떠한 일들의 처리와 실행을 의미하고, 더 이상 분해할 수 없는 단일 작업이다. | 액션 |
( )은 활동 다이어그램 구성요소 중 평행적으로 수행되는 흐름을 나누는 노드로 굵은 가로선으로 표현하고 들어오는 액티비티 흐름은 한 개이고, 나가는 액티비티 흐름은 여러 개이다. | 포크노드 |
문제 | 답 |
( )은 상태 다이어그램 구성요소 중 특정 조건 만족 시 전이 발생하도록 하기 위해 사용되는 속성 값의 불리언 식이다. | 전이 조건 |
( )은 업무의 흐름이나 업무 수행과 관련된 일련의 클릭에 의한 화면의 위치와 흐름을 흐름도 형식으로 표현하는 활동이다. | UI 흐름 설계 |
( )은 UI 설계서 표지, UI 설계서 개정 이력, UI 요구사항 등으로 이루어져 있다. | UI 설계서 구성 |
다음은 UI 흐름 설계 수행 절차 중 기능 및 양식 확인 및 규칙 정의를 해야 하는 것에는 ( ) 확인/규칙 정의, Combo Box 확인/규칙 정의, Radio Box 확인/규칙 정의, Check Box 확인/규칙 정의가 있다. | Input Box |
( )은 UI 요구사항 최종 확인, UI 구조설계, 사용자 기반 메뉴 구조 설계, 화면설계, 위 시스템 단위의 내/외부 상세 화면과 폼 설계 절차로 되어있다. | UI 상세 설계 프로세스 |
( )은 UI 시나리오 문서의 작성 요건 중 UI 시나리오는 누락이 없어야 하고, 최대한 빠짐없이 가능한 한 상세하게 기술해야 한다는 원칙이다. | 완전성 |
( )은 UI 시나리오 문서의 작성 요건 중 처음 접하는 사람도 이해하기 쉽도록 구성하고 설명해야 하고, 이해하지 못하는 추상적인 표현이나 이해하기 어려운 용어는 사용하지 않아야 한다는 원칙이다. | 이해성 |
( )은 UI 시나리오 문서의 작성 요건 중 문서를 쉽게 읽을 수 있어야 하고, 표준화된 템플릿을 작성하여 적용해야 한다는 원칙이다. | 가독성 |
( )은 UI 시나리오 문서의 작성 요건 중 쉽게 변경이 가능해야 하고, 수정 또는 개선 사항을 시나리오에 반영하는데 있어 쉽게 적용할 수 있어야 한다는 원칙이다. | 수정 용이성 |
( )은 사용자와 시스템 사이에 의사소통할 수 있도록 일시적 또는 영구적인 접근을 목적으로 만들어진 물리적, 가상적 매개체인 UI 설계를 지원하는 도구이다. | UI 설계 도구 |
UI설계 도구 중 파워 목업, 발사믹 목업, 카카오 오븐은 ( ) 도구이다. |
화면 설계 |
UI설계 도구 중 UX핀, 액슈어, 네이버 프로토나우는 ( ) 도구이다. |
프로토타이핑 |
UI설계 도구 중 스케치, 어도비 익스피리언스 디자인 CC는 ( ) 도구이다. | UI 디자인 |
문제 | 답 |
( )은 커뮤니케이션 다이어그램 구성요소 중 객체들 간의 관계를 표현하고 클래스가 아닌 실제 객체와의 관계를 직접적으로 보여주는 구성요소로 액터와 객체, 객체간 실선으로 표현한다. | 링크 |
( )은 Fork Node로 나눠진 흐름을 다시 하나로 합치는 노드로 굵은 가로선으로 표현하고 들어오는 액티비티 흐름은 여러 개이고 나가는 액티비티 흐름은 하나이다. | 조인 노드 |
( )은 유스케이스 다이어그램의 관계 중 유스케이스를 수행할 때, 다른 유스케이스가 반드시 수행되는 관계로 여러 유스케이스에서 공통적으로 발견되는 기능을 표현하고 << include >>로 표현한다. | 포함관계 |
( )은 추상 클래스나 인터페이스를 상속받아 자식 클래스가 추상 메서드를 구현할 때 사용하고, 사물이 할 수 있거나, 해야 하는 기능으로 서로를 그룹화할 수 있는 관계를 표현한다. 사물에서 기능 쪽으로 속이 빈 점선 화살표를 연결하여 표현한다. | 실체화 관계 |
( )의 유형에는 유스케이스 / 시퀀스 / 커뮤니케이션 / 상태 / 활동 / 타이밍 다이어그램이 있다. | 행위적 다이어그램 (= 동적 다이어그램) |
( )의 유형에는 클래스 / 객체 / 컴포지트 / 배치 / 복합체 구조 / 패키지 다이어그램이 있다. | 구조적 다이어그램 (= 정적 다이어그램) |
( )은 객체지향 프로그래밍(OOP)에서 해당 클래스의 구조로 컴퓨터 저장 공간에서 할당된 실체이다. | 인스턴스 |
( )은 사용성의 부 특성 중 소프트웨어 애플리케이션을 익히는데 필요한 사용자의 노력 정도에 따른 특성이다. | 학습성 |
( )은 사용성의 부 특성 중 소프트웨어 논리적인 개념과 적용 가능성을 분간하는 데 필요한 사용자의 노력 정도에 따른 소프트웨어 특성이다. | 이해성 |
( )은 사용성의 부 특성 중 소프트웨어의 활용과 운용 통제에 필요한 사용자의 노력 정도에 따른 특성이다. | 운용성 |
( )은 기능성의 부 특성 중 소프트웨어 제품이 주어진 작업과 사용자의 목표에 필요 적절한 기능을 제공해 줄 수 있는 소프트웨어의 능력이다. | 적절성 |
( )은 기능성의 부 특성 중 소프트웨어 제품이 요구되는 정확도로 올바른 결과를 산출할 수 있는 능력이다. | 정밀성 |
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