※ 본 정리 글은 수제비 정보처리기사 실기책을 참고하여 작성했습니다 → 쿠팡에서 수제비 실기책 로켓배송받기!
정보처리기사 실기 1회 합격 과정에서 각 단원별 핵심으로 외웠던 내용들을 정리했습니다.
실기 시험 전날까지 매일 답을 가리고 단답형 문제 풀이 방식으로 반복해서 풀어주세용. → 반복만이 살길
문제 | 답 |
( )은 구조패턴 중 하나로 복잡한 시스템에 대하여 단순한 인터페이스를 제공함으로써 사용자와 시스템 간 또는 여타 시스템과의 결합도를 낮추어 시스템 구조에 대한 파악을 쉽게하는 패턴 | 퍼사이드 패턴 (Facade Pattern) |
( )은 구조 패턴 중 하나로 기존 생성된 클래스를 재사용할 수 있도록 중간에서 맞춰주는 역할을 하는 인터페이스를 만드는 패턴 | 어댑터 패턴 (Adapter Pattern) |
( )은 행위 패턴 중 하나로 어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴 - 상위 클래스에서는 추상 메서드를 통해 기능의 골격을 제공하고 하위 클래스의 메서드에는 세부 처리를 구체화하는 방식 |
템플릿 메서드 패턴 (Template Method Pattern) |
( )은 행위 패턴 중 하나로 실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴 | 커맨드 패턴 (Command Pattern) |
( )은 행위 패턴 중 하나로 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들에 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방법. - 일대 다의 의존성을 가지며 상호작용하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨한 결합을 하는 디자인 패턴이다. |
옵저버 패턴 (Observer Pattern) |
( )은 행위 패턴 중 하나로 알고리즘 군(추상 클래스)을 정의하고 같은 알고리즘을 각각 하나의 클래스로 캡슐화한 다음, 필요할 때 서로 교환해서 사용할 수 있게 하는 패턴 - 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 디자인 패턴 |
전략 패턴 (Strategy Pattern) |
( )은 컴퓨터 시스템이 제공하는 모든 하드웨어, 소프트웨어를 사용할 수 있도록 해주고, 컴퓨터 사용자 간의 인터페이스를 담당하는 프로그램으로, 사용자가 컴퓨터를 좀 더 쉽게 사용하기 위해 지원하는 소프트웨어이다. | 운영체제 (OS) |
( )은 컴퓨터 장치들의 노드 간 연결(데이터 링크)을 사용하여 서로에게 데이터를 교환할 수 있도록 하는 기술이다. | 네트워크 (Network) |
( )은 OSI 7계층 중 하나로 신뢰성 있는 통신을 보장하고, 데이터 분할과 재조립 등을 담당하는 계층이며, 대표적인 프로토콜에는 TCP,UDP가 있다. | 전송 계층 |
문제 | 답 |
( )은 OSI 7계층 중 하나로 단말 간 데이터 전송을 위한 최적화된 경로를 제공하는 계층이며, 대표적인 프로토콜로 IP/ICMP가 있다. | 네트워크 계층 |
( )은 OSI 7계층 중 하나로 인접 시스템 간 데이터 전송, 전송오류 제어, 동기화, 흐름제어 등 전송 기능을 제공하는 계층이며, 대표적인 프로토콜은 이더넷이 있다. | 데이터 링크 계층 |
( )은 OSI 7계층 중 하나로 0과 1의 비트 정보를 회선에 내보내기 위한 전기적 신호로 변환하는 계층이며, 대표적인 프로토콜로 RS-232C이다. | 물리 계층 |
( )은 다양한 네트워크를 연결하는 컴퓨터 네트워크의 일부로서, 각기 다른 LAN이나 부분망 간에 정보를 교환하기 위한 경로를 제공하는 망이다. | 백본망 (Backbone Network) |
( )은 3계층 데이터 패킷을 발신지에서 목적지까지 전달하기 위해 최적의 경로를 지정하고, 이 경로를 따라 데이터 패킷을 다음 장치로 전달하는 네트워크 장비이다 | 라우터 (Router) |
( )은 2계층 장비로서, 동일 네트워크 내에서 출발지에 들어온 데이터 프레임을 목적지 MAC 주소 기반으로 빠르게 전달해주는 네트워크 장비이다. | 스위치 (Switch) |
( )은 컴퓨터 네트워크에서 서로 다른 통신망, 프로토콜을 사용하는 네트워크 간의 통신을 가능하게 하는 네트워크 장비 | 게이트웨이 (Gateway) |
( )은 외부로부터 불법 침입과 내부의 불법 정보 유출을 방지하고, 내외부 네트워크의 상호간 영향을 차단하기 위한 보안 시스템이다. | 방화벽 (FireWall) |
( )은 데이터베이스라는 데이터의 집합을 만들고, 저장 및 관리를 할 수 있는 기능들을 제공하는 응용프로그램 | DBMS |
( )은 분산 컴퓨팅 환경에서 응용 프로그램과 프로그램이 운영되는 환경 간에 원만한 통신이 이루어질 수 있도록 제어해주는 소프트웨어로, 운영체제와 소프트웨어 어플리케이션 사이에 있다. | 미들웨어 |
( )은 서버계층에서 애플리케이션이 동작할 수 있는 환경을 제공하고 안정적인 트랜잭션 처리와 관리, 다른 이기종 시스템과의 애플리케이션 연동을 지원하는 서버이다. | WAS (웹 애플리케이션 서버) |
( )은 메모리 관리 기법의 하나로, 프로그램이 동적으로 할당했던 메모리 영역 중에서 필요 없게 된 영역을 해제하는 기능 | 가비지 컬렉션 (GC) |
( )은 기업이 시간 경과에 따라 지불해야 하는 컴퓨팅 비용을 통합적 관점에서 직접 비용뿐 아니라 이와 관련된 숨겨진 비용까지 포함하여 파악하는 기법이다. | 총 소유 비용 (TCO) |
( )은 사용자의 요구가 반영된 시스템을 개발하기 위하여 사용자 요구사항에 대한 도출, 분석, 명세, 환인 및 검증하는 구조화된 활동이다. | 요구공학 |
문제 | 답 |
( )은 시스템이 제공하는 기능, 서비스에 대한 요구사항으로, 특정 입력에 대해 시스템이 어떻게 반응해야 하는지에 대해 기술한다. | 기능적 요구사항 |
( )은 시스템이 수행하는 기능 이외의 사항, 시스템 구축에 대한 제약사항에 관한 요구사항으로, 품질 속성에 관련하여 시스템이 갖춰야 할 사항에 관하여 기술한다. | 비기능적 요구사항 |
( )은 말을 꺼내기 쉬운 분위기를 만들어 회의 참석자들이 내놓은 아이디어를 비판없이 수용할 수 있도록 하는 회의 | 브레인스토밍 |
( )은 현실에 일어나는 장면을 설정하고 여러 사람이 각자가 맡은 역할을 연기함으로써 요구사항을 분석하고 수집하는 방법 | 롤 플레잉 |
( )은 단기간의 집중적인 노력을 통해 다양하고 전문적인 정보를 획득하고 공유하는 방법. | 워크숍 |
( )은 데이터가 각 프로세스를 따라 흐르면서 변환되는 모습을 나타낸 그림으로, 시스템 분석과 설계에서 매우 유용하게 사용되는 다이어그램이다. | DFD (데이터 흐름도) |
( )은 자료 요소, 자료요소들의 집합, 자료 요소들의 흐름, 자료 저장소의 의미와 그들간의 관계, 관계 값, 범위, 단위들을 구체적으로 명시하는 사전이다. | 자료 사전 (DD) |
( )은 객체지향 소프트웨어 개발 과정에서 산출물을 명세화, 시각화, 문서화 할 때 사용하는 표준화된 범용 모델링 언어이다. | UML |
( )은 명세 기법 중에서 사용자의 요구를 표현할 때 자연어를 기반으로 서술하는 기법으로, 사용자와 개발자의 이해가 용이하지만, 명확성 및 검증에 문제가 있다. | 비정형 명세 기법 |
( )은 사용자의 요구를 표현할 때 수학적인 원리와 표기법으로 서술하는 기법으로, Z-스키마, 상태차트 등을 활용하여 표현한다. | 정형 명세 기법 |
( )은 정형 기술 검토 기법 중 소프트웨어 요구, 설계, 원시코드 등의 저작자 외의 다른 전문가 또는 팀이 검사하여 문제를 식별하고 문제에 대한 올바른 해결을 찾아내는 형식적인 검토기법이다. | 인스펙션 |
( )은 정형 기술 검토 기법 중 검토 자료를 회의 전 짧게 배포하여 사전 검토 후 짧은 시간동안 회의를 진행하는 형태. 리뷰를 통해 문제 식별, 대안 조사, 개선활동 등을 제공하는 가장 비형식적인 검토기법 | 워크스루 |
( )은/는 소프트웨어 제품 및 프로세스가 규제, 표준, 가이드라인, 계획, 절차를 준수하고 있는지를 독립적으로 평가하는 기법으로 소프트웨어 제품의 제공자, 소비자, 제3기관이 수행한다. | 감사 |
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